文章主题:super, 黄, 产品经理, 用户
super 黄,10年产品经理
之前分析过另外两个 AI 产品:Character.ai和星野(没看过的自己戳),在和很多相关方向创业者交流的过程中,也不断的在思考,这两个产品似乎不错,但又缺少了什么?AI陪伴赛道的终极奥义究竟是什么呢?在花了近10个的游戏时间,被美女包围后,我想或许答案被找到了!
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02《完蛋》是什么?
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03《完蛋》如何打造超强沉浸感
这游戏是第一人称视角,虽然我知道自己不是顾易(男主角),但在第一视角下,很想带入,去选择自己心仪的女主。
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04《完蛋》的用户画像及情绪满足是什么?
我们来看一下Steam商店里的评价:尼玛,30块钱的游戏,两个舍友一分不花在我后边看完了15,487人点赞好笑中露着点苦涩!也反映了用户群体里包含大学生。你们都说这游戏烂,烂不烂我不知道吗,现实生活中我就是一个臭屌丝,现在难得有一款对我主动的游戏了,好不好我不知道嘛,我是真心动了哥,哥几个也别骂我了。我现实就一个丑屌丝,只能上游戏找找乐子,算我求你了哥,别骂我了14,657人点赞在互联网时代,我们常常会受到网上专家的评价所影响,但有时候,真正有价值的并非他们的评价,而是那些花费真实金钱的用户所留下的真实反馈。因此,在撰写文章时,我们应该更注重对这类用户的倾听与观察,以便更好地了解他们真实的感受,这无疑会使我们的文章更具说服力与参考价值。💡
肖鹿问我“你有多爱我” 我说“大概有300克” 肖鹿笑了,说这好老套“我知道300克代表的是心脏的重量” 可她不知道,我只是一只下水道的老鼠,300克是我全部的重量。12,639人点赞这条真的有点触动,说的自己那么卑微,下面很多人回复破防了
背后的玩家表达出的心理,成人的变化一览无遗
5小时通关《完蛋!我被美女包围了!》。 俗套的剧情,简单的互动,生硬的转场,短暂的故事线,业余的作者,东拼西凑的演员,快节奏的氛围很难进入状态,你的失败甚至可以就地重新选择,怎么也算不上一个好游戏,那么这款游戏是否值得购买?446的cod19我玩了600小时,198的极限国度玩了不到6小时,相比之下37的价格确实不多,37元你甚至没办法去请异性看一场电影,37元你连当添狗的资格都不够,那如何去定义一款游戏的好坏,是发行十年还在热卖的gta5?是耗资56亿的大表哥?还是好评率96%的泰拉瑞亚?我不知道,我只知道37元让我做了一个一辈子不敢做的梦,我现实就是个喝屌丝饮料玩屌丝游戏的loser,是一个只敢躲在下水道偷窥别人幸福的老鼠。年少时的懦弱让我错过了那段青涩的爱情。本以为进入大学爱神会眷顾于我,我错了在这个女尊男卑的学校里,我连当备胎的资格都没有,女生一呼百应,很正常的哪有公主身边没有骑士团的嘛。第一次进入选择结局时让我想起了《五等分的花嫁》,之前一直不理解风太郎为什么选择四叶,而不选择感性的二乃就如同郑梓妍一段窗外嘟嘴的戏薄纱多少男大,亦或者像三玖一样沉稳的浩浩妈,直到看到肖鹿一个2.5元头绳都记本子上却为了我毫不犹豫交罚款,为了帮我还清贷款顿顿吃泡面看网剧的时候我理解风太郎了。肖鹿没有郑梓妍的自由,没有浩浩妈的性感,没有钟甄的多金,但是她是我最喜欢的了。买这个游戏之前刷短视频看到一个男生大喊要做郑梓妍的狗,我嘲笑了他好久,后来发现我才是小丑,我连表白虚拟女友的勇气都没有。如果说评价一款游戏是否成功是所带来的价值,那么我承认它是一款非常成功的游戏,这款爽游不单单让我们感受爱情,它还告诉我们爱情需要承担责任,选择郑梓妍你就要接受她的烂漫自由,选择浩浩妈你就要承担家庭中的琐碎小事,选择肖鹿你就要承认自己的平凡清贫的生活。 感谢作者治好了我的恋爱脑,圆了我青春的梦。我认可你了《完蛋!我被美女包围了!》2,634人点赞这条给我印象深刻,我也一直在想《完蛋》在这个时间点的爆火,背后的社会情绪究竟是什么?我把这些用户评论丢给GPT4,它总结出来这些内容背后的思想感情是:寻求逃避与自我认同:许多评论表明用户在现实生活中可能感到不被理解或不成功,他们通过游戏寻找逃避现实的方式,以及一种自我认同感。有人提到自己在现实生活中感到自卑,游戏成为了他们体验不同生活、实现幻想的手段。对爱情的渴望与幻想:评论中反映出对理想爱情的渴望。玩家通过游戏角色和情节体验到了他们在现实生活中可能未曾有过的爱情经历,这使得游戏对他们来说具有特殊的意义。经济价值与成本效益的思考:有用户提到游戏的价格与其提供的娱乐价值,对比其他消费方式(如看电影),觉得游戏是一种成本效益高的娱乐方式。对现实生活的反思:一些评论显示了玩家对自己现实生活状态的反思。通过游戏体验,他们似乎对自己的生活做出了某种程度的评价和思考,有的甚至激发了对改变现实的渴望。社交隔阂与孤独感:一些评论透露出玩家在现实生活中的孤独感和社交隔阂,他们通过游戏寻求虚拟的社交满足和情感连接。对游戏内容的深度分析:一些评论深入分析了游戏的内容和剧情,表明玩家不仅仅在寻求娱乐,也在游戏中寻找深层次的意义和情感共鸣。接着,表达出这样的评论,那他们一群什么样的人呢:GameLook:目前用户构成是怎么样的? CEO 陈俞荣:我们调研发现很多用户是大学生。大学生这个群体,他其实接触到的女孩类型和性格有相对的局限,而我们是在设置上是给他不同的平行世界的感觉,他会觉得是我现在没有找到的、是我未来想找到的,或者说我想追求的。 from《对话小有内容CEO,《完蛋!我被美女包围了!》到底怎么火的?》年龄层次:可能是青少年到中青年,大致范围在15到35岁之间,主要是因为这个年龄段的人更可能沉浸于虚拟游戏世界,并且对于游戏中的爱情故事产生共鸣。社交状态:这类用户可能在现实生活中经历了一定程度的社交挑战。他们可能感到孤独、缺乏自信,或者在社交互动中感到不适应。游戏为他们提供了一个逃避现实、经历不同社交场景的平台。经济状况:考虑到他们对游戏成本的敏感性,这些用户可能是学生或者初入职场的年轻人,他们对于消费有一定的预算限制,但愿意在对自己有情感价值的事物上投入。情感需求:他们可能在现实生活中对爱情和亲密关系有着较强烈的渴望,但同时也可能感到无力或害怕面对现实中的情感挑战。游戏中的虚拟爱情体验为他们提供了一种心理上的慰藉。心理特征:这类用户可能有一定程度的自卑感或不安全感,游戏中的成功和成就感可能帮助他们在某种程度上克服这些感觉。他们可能更偏向于内向,喜欢沉浸在自己的世界里。娱乐偏好:他们对娱乐内容的选择可能更偏向于逃避现实、寻找情感共鸣的体验,而不仅仅是简单的消遣。这表明他们在娱乐时寻求深度和意义。文化兴趣:这类用户可能对情感丰富、剧情深刻的文化产品有较高兴趣,包括电影、电视剧、小说等,尤其是那些能够引发共鸣或提供情感逃避的作品。综上所述,这个用户画像描绘了一个可能在现实生活中面临挑战,寻求通过游戏体验来满足情感和心理需求的年轻人。他们在现实和虚拟世界之间寻找平衡,希望在游戏中找到缺失的自信、爱情和成功感。这群用户中,普普通通的大学男生就是非常典型的画像呀!Super黄自己毕业于北京邮电大学,我们班23个男的,太多人对于爱情是充满幻想却又现实中自卑的了!So,《完蛋》不管用什么方式,最终有一个价值很高的点,用低价满足了它,这个点就是:情感和心理需求注意,这一part我们看到了,一波年轻的男性在现实中难以被满足的情绪。记下来,后面要考的哦!对于《完蛋》这款游戏,我们聊的差不多了,我们也会发现,游戏似乎是AI陪伴的一种好方向,它通过沉浸感满足了现实生活中缺失的情感和心理需求。当然,《完蛋》并没有植入AI,我们可以先来看一下,AI在游戏里,做了哪些动作,提高了这两点:05 AI当前在游戏领域的落地
AI在游戏领域的落地,其实涵盖的范围非常广,要全部写完,本文得超过10万字了,限于经验和精力,我们会收敛到两个要点:一. 《病娇AI女友》:沉浸感
🚀在《病娇AI猫娘女友》中,AI的运用不仅仅扩展了游戏的深度,更重要的是,它极大地增强了玩家的代入感。这种创新技术为游戏注入了新的活力,让每次游戏体验都变得与众不同。
情感交互的深度:通过ChatGPT判断角色情绪和动态响应玩家的交流,游戏中的猫娘角色不再是单一预设的NPC,而是一个能与玩家产生情感共鸣和互动的伙伴。这种深层次的情感交互增强了玩家的情感投入,提升了游戏的吸引力。丰富的游戏解法:AI的使用使得游戏解法多样化,玩家可以通过与猫娘的互动探索各种不同的通关方式。这种开放性和探索性的设计让玩家深深沉浸在游戏的世界里,每次玩耍都有新的发现和体验。3D空间的真实感:结合Unity引擎打造的3D空间,为玩家提供了一个高度真实且具沉浸感的游戏环境。玩家在这个空间中的每一次互动都感觉真实可信,增强了游戏体验的真实感和沉浸感。玩家主导的故事发展:与传统游戏相比,这款游戏更多地依赖玩家和AI的互动来推动故事发展。这种玩家主导的游戏方式让玩家感觉自己在塑造自己的游戏体验,从而大大增加了他们的沉浸感和游戏满足感。《病娇AI猫娘女友》通过AI技术实现的互动深度和游戏广度,不仅丰富了玩家的游戏选择,更重要的是创造了一个沉浸感极强的游戏世界。AI的智能互动和3D环境的真实感,共同工作,为玩家提供了一种全新的、沉浸式的游戏体验。二. 逆水寒:情感寄托
06 AI陪伴赛道的终极奥义
如果做一款强沉浸感+情感寄托的产品,会不会是终极奥义呢?是不是你会觉得有戏?下面我们尝试展开两个设计思路,抛砖引玉:设计思路1:增强情感寄托
《完蛋》仍然不完美,最大的点个人认为是,剧情内容太少,玩家探索一遍之后,往往就没有继续打开的动力了,就像电影再好看,你也不会每天都打开同一部,会吐的。同时,直播、以及类似的方式:设计思路2:增强沉浸感
这一小节我们看看SillyTavern带来的体验进化:07 AI产品三点非共识
来,有了前面的拆解后,我们进入到最后的篇章!沉浸感的打造非常重要!情感寄托是超级附加值!我们在前面的内容里,花了不少篇幅尝试去讲游戏非常擅长去打造沉浸感,沉浸感是帮助用户快速进入到产品Ahamoment的有效策略,相信游戏的从业者们比我更加擅长描述这一块,我就不关公面前耍大刀了。我们着重展开聊聊情感寄托为何是超级附加值:一、情感满足是超级附加值
在AI陪伴领域,“情感满足”不仅仅是一个功能性的特征,而是转变为一种“超级附加值”。这种价值体现在几个关键方面:深化AI与人类关系:AI当前重点关注于效率和任务执行,但AI陪伴的趋势是加深与用户的情感联系,通过模拟情感反应和理解,AI能够在情感层面与用户建立联系,这种联系远远超出了传统功能性的界限。满足现代社会的情感需求:在快节奏、高压力的现代社会,人们越来越难以从忙碌的日常生活中获得情感支持。AI陪伴能够在某种程度上弥补这种缺失,为用户提供一个始终可用的、理解他们的情感需求的伙伴。这是针对时代的需求,也是《完蛋》成为爆款的重要因素!提升用户体验和忠诚度:当AI能够在情感层面与用户建立深层次的联系时,它不再是一个简单的工具,而是变成了用户生活中的一个重要组成部分。这种情感维度的加入显著提高了用户体验,增强了用户对产品的忠诚度。我们在文章一开头讲到对C.ai的洞察时,就明确提出了这一点~新的商业价值:在商业层面,情感满足能够开辟新的市场和需求。例如,在护理、教育或心理咨询等领域,富有情感的AI可以提供更加个性化和有针对性的服务。总结来说,“情感满足是超级附加值”在AI陪伴领域中不仅代表了技术的进步,更是对人类情感需求的深刻理解和回应。这不仅是技术发展的方向,也是社会文化进步的体现。另外,星野在很大程度上,比起C.ai的进化的一点是更像一款游戏了,正因为游戏擅长打造的沉浸感,AI陪伴赛道的产品会积累更多的用户资产,这一点非常重要,重要到我要展开阐述一下:二、AI产品粘性来自资产增值
什么意思呢?我们举个栗子,假设你用印象笔记3年,里面存了1000篇笔记,这些笔记是你存储在印象笔记里的资产,当你想要迁移时,就需要考虑迁移成本,这造成了事实上你对印象笔记的依赖。在AI时代,这种资产对用户的价值进一步放大了,如果印象笔记可以针对1000篇笔记形成对你更加全面的了解,它完全可以成为你的Copilot,对你的工作进行个性化定制的专属提效,会变成懂你的AI助理,我们之前有一篇文章AI-Native的形态要出来了:Dot App即将出炉就表达了这个意思,只是在这篇文章里没有作为最核心理念给大家传递到。我们看C.ai数据很好,用户粘性很强,消耗时间很多的一点重要因素是,获得了情感寄托,所以他们对于服务器挂了,自己的聊天记录被删掉了,需要排队等待进去这三点是极其痛恨的!这些重度用户很难离开C.ai的原因是,上面有自己熟悉的角色,之前所有的聊天记录,以及,对角色形成了依赖(如果AI能更加懂我们,依赖会更强)!顺着这个思路,我们琢磨下,在创建AI产品/游戏时,我们如何增强用户的粘性?有一个思路是,让AI角色和用户形成情感连接:过去魔兽世界,是40人下副本,大家需要你,让人很难AFK。现在AI时代,是你的AI角色,是你的Agent需要你,你也需要它!这种需要会超越工具层面,进入到情感层面,其中,游戏类型里,更容易有移情作用的是:角色扮演游戏(Role-playing game),简称为RPG,是游戏类型的一种。在游戏中,玩家负责扮演这个角色在一个写实或虚构世界中活动。玩家负责扮演一个或多个角色,并在一个结构化规则下通过一些行动令所扮演的角色发展。在产品设计时可以参考。基于这一点,很可能AI时代会开辟出一种新的网络形态:占山为王!三、AI瓦解社交网络
总结
写到这里,应该要告一段落了,我需要承认,这篇文章写下来颇为费神,限于自己对游戏的理解浅薄,以及对于AI陪伴产品和用户的研究时间过短,肯定有很多不足,撰写过程中,也和几位朋友有深度的交流探讨,反复修改框架,删掉了很多和主线不相关的内容。想表达的核心要点是,AI蓬勃发展的时代,AI陪伴类产品要想取得成功,需要重点关注情感满足和沉浸感这两个方面。情感寄托是超级附加值,能满足大众的心理需求,而沉浸感则能通过身临其境的体验带来更强的情感共鸣。我们相信,基于游戏在沉浸感方面的丰富经验,未来Ai陪伴类产品一定会找到全新的玩法和商业模式,这里按下不表。不管技术和内容再做多么深度的结合,我们都不要忘记:AI只有顺应大众的情感和心理需求,成为他们生活中不可或缺的一部分,才能取得长久的成功。技术只是工具和手段,创造感动人心的产品和体验才是AI陪伴类产品的终极目标!我也非常期待2024年,AI Killer App的诞生!希望到那一天,这篇文章能够起到一点助推的作用~本文参与者这篇文字总量为1.2万+,没有几位朋友的深度参与,肯定不会是现在的样子,必须要对他们表示诚挚的感谢:喂猫,泛文娱用户洞察Dougie叨叽,协助梳理框架、补充游戏与 AI 结合分析柠檬饼干净又卫生,在游戏方面应用的思考元宇宙会哥,AI 游戏化梳理一虎君,AI游戏化梳理 Mr. J,产品交流linzl?,对文章提出的一些观点帮助了我思考参考
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