文章主题:AI, 游戏研发, 2.5D点击冒险游戏
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以下是Gamelook编译的研发博客内容:
人类角色建模实验
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最好的方式似乎是用AI生成角色概念,并且把它们做成3D模型。
我从事游戏行业已经超过20年了,其中很大一部分时间都是在做角色建模和背景创作,所以,了解AI如何让我工作更快,是比较有趣的,更重要的是,能够有多快?
我计划只在广角镜头中使用角色,所以低品质或者混乱的细节就可能不那么重要,但AI技术已经取得了长足的进步,美术风格的连贯性比几个月之前要好得多。
指令打造
我是通过命令AI(这里用的是Midjourney,但我用Stable Diffusion更多)做一个带有三视图的角色概念设计图,类似于在一个动画工作室做的那样,这将会是个很好的开始。
第一个结果看起来很有希望,但对我来说还不够好,因为是黑白的图片,但模型图纸通常都是如此。我试图不使用任何艺术家作为参照,但对于AI来说,想要不受到一系列艺术家的影响是不可能的,我只是希望做的更混乱一些,而且不能直接看出来参照任何人。
第二次尝试也不够好,但至少是往对的方向走了一步。
经过了一些调整之后,我得到了一个指令,可以制作能够被我用做3D步骤基础的东西:
对于不同角度,这些图片的协调性令人惊讶,这些非常适合用于建模和纹理映射。不过,有一个主要的问题是:这些图像的视角发生了变化,而且是从很奇怪的角度。不过,我对于如何克服这些问题有些想法。
由于这些图片是被AI创作的,它的版权不属于任何人,现在你使用AI的时候,就等于自动签署了这样的“合同”。它们可以被任何人免费使用,复制这些图片是非常琐碎的事情,至少我对AI是这么看的。
建模
我选择了AI创作的一张前面和侧面看起来都不错的图片,但背面看的效果有些问题。只是为了解决这个问题,并且看它是如何影响其他事情的、是否能从最终模式中提取纹理?
我开始用的是侧面和前面视角,以得到一个能够在Modo里用的角色草稿,一旦角色完成,可以很清楚地看到,不同的纹理映射在网格上是不匹配的。
为解决这个问题,我给每个映射做了morph map,确保网格上的前面、侧面和背面三个视角尽可能好。
接下来我需要在网格上做旧式的UV展开,这很耗时间而且比较乏味,但必须做好,这样在Photoshop里混合纹理才能更容易。UV做好之后,是时候用morph map将所有不同的图片映射到UV上。
现在模型已经完成而且可以用来做绑定,这一步我用了Mixamo。过去我没有使用过任何自动绑定工具,但为了提高效率,我想知道是否有一种方式让它尽可能快速的完成。Mixamo在给角色做绑定方面非常出色,但我需要在此之上做些事情,尤其是胡须。
背景图片
背景图片简单了很多,因为它可以被用作一张2D图片,而不是一个3D模型。
尽管图片是2D的,它仍然需要一些工作来很漂亮的将3D角色融合进去。首先,我们需要从图片获得摄像头数据,我用了一个叫做fSpy的免费工具来逆向(reverse-engineer)摄像头。
fSpy为Blender组了一个重要的附件,所以很容易让图片和摄像头在其中建模,以便做出这个地点的粗略呈现。
3D版本的场景需要与角色视角转换匹配,以便让角色能够在物体之下通过,这对于在3D空间中设置灯光以及从角色上的位置获取阴影也很有用。
Blender也有一个优秀的工具用来从摄像头映射生成UV,所以它在这一步是非常完美的工具,只不过我需要从头开始学习,因为这个软件我并不熟悉。
将所有东西组合在一起
做了所有这一切之后,只需要把它们组合在一起就行了,我使用了Unity引擎,我为角色的移动创建了一个简单的动画,放大3D场景以便与角色匹配,并设置一些灯光以匹配场景照明,这样角色就不会那么突出。
结论
我用了18个小时做3D资源和这个创意原型的Unity脚本。12个小时用在角色模型、UV、morph、纹理、绑定,3小时用在了本地摄像头和网格,其余时间用在了游戏脚本上,不包括任何AI指令的时间。
按照我的估算,AI在这个角色上至少为我节约了两天时间,在场景上省下了三天时间。
最终结果从任何方面来说都不是完美的,角色近景并不理想,场景很难做出艺术方向而且很容易随机化。但是,如果你能够接受AI的短板,并解决它们,那么使用AI作为助手来打造一个完整的游戏是完全可能的,它让因为预算或时间限制无法制作的游戏研发成为了可能。
女机器人角色建模
对于“用户面对”的角色,我希望做一个比较高的女性机器人,一个可以取代服务员、职员和所有服务职业的人。
指令
这个旋转角色,是我在尝试用AI制作同一个角色不同角度连贯图片的时候创作的。在指令文本中,甚至有拼写错误,但我做了一些事情使得它留了下来。我选择了一个没有背面视角的图片,主要是因为我需要这样一个专门的及其他,AI不会画一个带背面视角的。而且这也是个很好的测试,来看看没有背面视角的角色会是如何影响作品的。
3D建模
这一次增加的建模和最终纹理映射挑战,来自于角色本身没有背面视角,我在Photoshop里手绘了缺失的表面。
建模过程并不困难。由于有正面视角,遵循这个概念很容易。三视图不太匹配,但我总是选择添加我最喜欢的细节,这个角色有很多相当模糊的细节,其中很多都需要我来解读。很多时候,我只是非常自由地建模,而不用太担心这个概念。我喜欢光滑、圆形和棱角分明的对比。花了一些时间,让圆形变得格外圆润、使尖锐的形状变得格外锋利。
我只做了角色一半的建模,然后镜像出了结果,节省了一些时间。
我从开始到结尾捕捉了整个过程,但观看这些录像之后,我觉得看起来很枯燥,只是一个奇怪形状的放大视角,相机就像疯了一样左右摆动。但为了读者的观看乐趣:这里将六个半小时的建模和Photoshop处理压缩到了几分钟内!
完成的模型看起来是这样的:
UV纹理
为了让纹理一如既往地烘焙到UV上,我用了同样的技巧:为网格创作了morph map,使角色变形以完美地适合AI生成的图像,并将图像的基色渲染到UV贴图上。该模型的UV展开也非常枯燥,因为该模型有许多重叠的形状和相当多的细节。我还将模型保持为一个连续的形状,以便Mixamo自动绑定尽可能好地工作。
映射纹理
我在不同的表面上使用了这两种映射的最佳部分,再次将这些映射组合成一张贴图。由于背面视图完全缺失,这一个需要大量的复绘,整个角色的背面也缺失了。
我还从漫反射通道数据中导出了自发光贴图、粗糙度贴图和法线贴图。创作这些贴图是为了分解原本较低的多边形曲面上的灯光,以增加细节的错觉。
最终UV贴图:
绑定
我在Mixamo绑定方面是新手,但它非常简单而且似乎很容易被接受。这个工具为标准的人形角色节约了大量的时间,Mixamo对于预览角色在不同动画中的外观也很好用。当我为之前角色做绑定的时候,就使用了我从其他角色复制的一个Mixamo绑定作为基础,因为这个绑定在Unity当中运行非常好。
最终结果
我对于最终结果感到很高兴,模型仍然是低细节的,纹理近观看起来分辨率也很低,但在游戏里的视角看起来不会显示这些缺点。
我之前从未做过这样的建模,对我而言看起来有些过于性感,但她在游戏里的角色就是这样的定位。
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