在本文里,你将能看到从创业公司 founder 视角出发的以下「暴论」AI 陪伴产品还有得做,在达到百万 DAU 之前,不用考虑泛化的问题;对标传统的陌生人社交行业,留存率还行,难的是 ARPU 值做不上去。AI Chatbot 类产品,现阶段提升模型能力比做任何产品功能的补充带来的数据都更好。按照科学→技术→产品→运营的时代选择顺序来看,GenAI 的这一波仍然是科学家在赚钱(融资),还在往技术走的过渡阶段,少数公司把工程做得好的话也还活得不错,再往下才是产品,现在还没轮到产品赚钱。不相信现在能做好「以 AI 的生成能力作为核心体验」的游戏,中短期内也看不到「AI UGC 平台」的机会,视频/3D 的生成效果实在太不争气了,消费者市场根本起不来。但最痛的其实是融资叙事没了,先放弃讲「平台」的故事,老老实实做能赚钱的工具。在当下现金流是重要的,现金不重要;只有现金流才叫资产,现金不叫资产。北美市场已经被中国人卷疯了,光靠所谓产品力,如果没有领先竞品一个代际,就很难跑出来;理解用户需求还只是刚入门,后面的品牌和增长全是技巧性的微操。2C 产品想活下去,需要做得足够 niche,可以聚焦资源到文字/图像/声音/视频的某种模态上,把场景挖深,最重要的是形成「新用户为什么会选择你」的能力。注1:本期嘉宾们保持匿名,本文内容仅提供在一线的一种视角,不完全代表本号的态度倾向,请读者自行辨析。注2:所有言论不构成一级市场投资建议,更不构成二级市场投资建议。

目录

01 有关 PMF,那些相信的

Q1:AI 陪伴几乎是目前 2C 泛娱乐领域里唯一验证了 PMF 的方向,作为 founder,相信的是什么?

Q2:AI 陪伴产品做到现在,最头疼什么问题?

Q3:古典 PM 之问,怎么判断一个「需求」强烈到可以做出新东西?

02 有关 TPF,那些不信的

Q4:中短期内,在考虑 AI 2C 的时候,不认同、不相信的事情有哪些?

Q5:在实践中,碰到了什么最初从产品思路上想得很美好,但实际受限于当前 AI 技术边界的事儿?可能的解法找到了吗?

03 「平台」的叙事没了

Q6:从「工具」到「社区」到「内容平台」的抽象经验总结?

Q7:对于「表达类」的产品,冷启动和泛化的关键是什么?

Q8:之前还相信有机会做出 AI 时代新的「UGC平台」,现在为什么放弃了?

04 出海之难何解

Q9:哪怕海外付费习惯那么好,现在只靠「产品力」领先也已经行不通了?

Q10:出海创业公司可能的切入口在哪里?

01

有关 PMF,那些相信的

Q1:AI 陪伴几乎是目前 2C 泛娱乐领域里唯一验证了 PMF 的方向,作为 founder,相信的是什么?相信 AI 让世界上增加了一个新物种,就像人和宠物的关系,人会跟 AI 产生新的感情,AI 提供的情绪价值和真人提供的情绪价值是不一样的,人有时会因为知道对面是 AI 才愿意聊更多。现在 AI 满足的就是「即时回复的个性化的情感陪伴」

,这个连真人都很难做到,人总有寂寞的时候,晚上10点以后就是用户上线的高峰期。

AI 陪伴产品不是在和传统的游戏竞争,而是单独切了一个供给很稀缺的场景,现在没有比它更好的解决方案,毕竟除此之外没人能做到自己身边有 10 个帅哥无时无刻地陪着聊天嘛。

Q2:AI 陪伴产品做到现在,最头疼什么问题?

百万 DAU 之前,不用考虑泛化的问题。中国有 14 亿人,现在能做到 50 万 DAU,未来就一定能做到 500 万。目前想的是大家一起把行业做大,远没到存量竞争的时候。在产品层面上可以就只专注先做一件事情,分析数据和搞用户访谈,做到极致,然后在细节上迭代。现在愁的是怎么做商业化,因为和传统陌生人社交产品相比,留存率差不多,但 ARPU 值低很多,而且做不了直播。陌生人社交的商业模式的大头还是来自于直播,中小R 的付费与荷尔蒙相关,大R 的付费与成就感/炫耀感相关,而这两个点在 AI 领域都不太成立,付费点就很难做。广告模式也不太行,因为 AI 情感陪伴虽然有Product Market Fit,但受众群体比较窄,大概率做不成一个几千万 DAU 的产品,纯广告模式 ARPU 太低,DAU 天花板不够高的情况下,能带来的收入会很有限。

最终为了留存和付费,估计很多产品会往游戏化的方向做,可能需要游戏行业出身的人来卷(欢迎游戏从业者联系!特别是RPG、AVG的游戏策划和运营)

Q3:古典 PM 之问,怎么判断一个「需求」强烈到可以做出新东西?

判断有没有需求、需求有多大,最简单的方法就是找已经被商业化的benchmark,市场上已经有了某个赚钱的东西,你去算他的账就好了。

乔布斯做的第一个产品是「蓝盒子」,绕过公共电话的计费系统打免费电话,当时打电话很贵,不花钱就是刚需。只做「严重未被满足的需求」,这是后来苹果一贯的原则。

用「观察到B站上有一个新的up主火了」来论证「某个需求未被满足」是不靠谱的。能不能用播放量去衡量一个需求?大到几千万、上亿的时候可能可以,但如果只有几十万、上百万肯定不行,因为「播放」这个信号已经不显著了,而「付费」这个信号是很强烈的。

「钱」一定是个好指标,做了游戏就能更能理解,只有流水是交付,而 DAU 不是。「时长」也是个好指标,因为用户的注意力是有限的。所以其实只有两种赚钱的事,save money 和 save time,或者在梦里 create money 和 create time。

02有关 TPF,那些不信的Q4:中短期内,在考虑 AI 2C 的时候,不认同、不相信的事情有哪些?AI 现在展现出来的能力还是在做一些很基础的事情,不就考个 SAT 嘛,啥也证明不了,本来「考试」这玩意儿作为一种测试方式就是错的。AI 肯定代替不了人类的创造力,反而是让人类的创造力被推到更核心的位置,然后 AI 再去做剩余的工作有了 AI 工具之后,我们公司里面不行的美术还是不行,行的美术生产力更高了,因为他自己脑海中要能想象得出来那个画面,他要知道这个东西到底是好还是不好。不相信现在能做「以 AI 的生成能力作为核心体验」的游戏。等了一年了,之所以现在还是没看到好的 AI 游戏出现,就是因为用户只会选择 99 分的游戏,而 AI 现在只能做到 30 分。泛娱乐就是 kill time 的事情,用户的时间有限,一定会选择最好的产品来用,所以王者荣耀在跟抖音竞争,抖音在跟原神竞争。如果能找到一个天才制作人,才会做游戏,相当于是他用超越 99.999% 的人的能力在做一个绝对好的东西,但这和 AI 没关系呀。GenAI 只带来一个真实存在的变化,那就是输入方式改变了。但这个变化本身到底能有多大的推动力,最终还是逃不开要去做内容,内容做不好,输入方式再牛也没用。

新的设备带来新的交互方式:FPS 和 RTS 是键盘、鼠标带来的机会,是之前的手柄时代不存在的机会;愤怒的小鸟、水果忍者、Pokemon Go 是 Mobile 带来的机会;本质上都是输入方式的变化。

从屏幕输入到自然语言输入,一定会带来大的变化,一定会有基于这个东西展开的gameplay,但问题是当时100 个人做 FPS,最后跑出来的也只有 CS,所以还是要回到那些最基本的东西上,不能只有输入方式改变但内容做成一坨屎。

总之,现在的 AI 产品不能脱离人,人一定要去做修改。未来可能可以有单边平台,但现在还没看到机会。中短期仍然是做双边平台,AI 在其中充当提效工具,你看到的好内容背后全是人工。Q5:在实践中,碰到了什么最初从产品思路上想得很美好,但实际受限于当前 AI 技术边界的事儿?可能的解法找到了吗?大家都说 Character.AI 的产品做得烂,到现在什么模态也都没上,但 DAU 仍然是最高的,并不是因为做得早有红利,而就是因为它真的「好」,只是「好」得非常简单,不做图像就是因为这帮用户脑补能力很强,给了图像反而崩了。C.AI 主力在做 foundation model,只有一个兼职 PM 是 Snapchat 的产品总监,一共就只和团队开过一次会,开会的时候就只说了一件事情:做同人——这是唯一一个产品决策,也是最对的产品决策。

AI 聊天类的产品,模型交给了别人就相当于核心竞争力不在自己手上,现阶段提升模型能力比做任何产品功能的补充带来的数据都更好。我们一开始也做很多乱七八糟的东西,最后发现还不如所有的资源都投入到提升模型,能实现百分之三五十的这种量级的优化,而做一个功能可能就百分之三到五。

做过一个产品是想用编辑器通过 AI 的能力帮用户生成图文形态的互动内容,当然能在一定程度上满足一部分用户的幻想,但用户顶多是出于猎奇而试一下,留存会很差。内容平台的内容就是必须得做到 90 分以上,因为同样的时间用户可以去看其他地方更好的内容。

时代的演进都是先科学赚钱,再到工程,再到产品,最后到运营。移动互联网的那一波到了现在,全都成了卷运营,最赚钱的是明星、是自媒体,像设计师在如今是赚不到钱的。GenAI 的这一波里,现在仍然是科学家在赚钱,还在往技术走的过渡阶段,有公司把工程做得好的话也还活得不错,再往下才是产品,现在还没轮到产品赚钱呢。

03「平台」的叙事没了

Q6:从「工具」到「社区」到「内容平台」的抽象经验总结?

工具的本质是降低表达的门槛,让每个人都能创作。

社区的本质是在经济网络不发达的时候提供创作者动机。

内容平台是经济循环已经构建,头部用户可以获得回报,而获得回报的唯一方法就是规模,因为流量足够大,品牌才会愿意投放广告。

Q7:对于「表达类」的产品,冷启动和泛化的关键是什么?

把场景、模态和用户三者对到一起,全部找到了才能完成冷启动。简单举例,对于抖音而言,场景是运镜卡点,模态是视频,用户是一线城市的小哥哥小姐姐;对于小红书而言,场景是有用的内容,模态是图文,用户是年轻女性。

但是能冷启动不意味着能泛化,想要泛化会面临模态的垄断,任何一个模态只能支撑一个平台,例如在音频底下,喜马拉雅、小宇宙和网易云音乐/QQ音乐等音乐播放器本质上是一个东西,在海外 Spotify 分发播客就非常厉害,这件事情在中国也可能发生,只是中国的这些公司还没做好。泛化这件事就是很难。

Q8:之前还相信有机会做出 AI 时代新的「UGC平台」,现在为什么放弃了?

原本确实觉得 3D 有机会,但 3D 真的太不争气了, 实在是效果太差。但其实最大的卡点不在于效果,而在于双边互动平台的形态是个消费者市场,不是个创作者市场,如果找不到从 0 到 1 的消费者增长曲线,就算做好了供给也没用所以在 AI 效果不达标的情况下,中短期内想利用 AI 的能力讲一个平台的故事,这是不可能的。

进一步解释,从短文本到长文本到图像到视频到 3D,「媒介」越高级,就越是消费者市场

图像是创作者市场:没有内容平台,但有社交,因为人人都可以生产,但消费价值很低。

视频是消费者市场:没有社交,但有内容平台,用户能不能方便地生产内容根本不重要,因为能生产内容的人就是少数,用户能不能看到好的内容才是重要的。抖音做冷启动,张一鸣做的第一件事情就是做PGC,买生产者,做垂类内容运营;最开始如果用工具作为杠杆撬动 UGC 来提升供给,根本做不起来。

但以上这些都不是最痛的,最痛的是过去期望的融资叙事没有了,现在就是抓紧做现金流。现金流是重要的,现金不重要。只有现金流才叫资产,现金不叫资产。

04出海之难何解

Q9:哪怕海外付费习惯那么好,现在只靠「产品力」领先也已经行不通了?

美国走订阅模式的产品已经被中国人卷得不行了。因为美国人的付费习惯特别好,新产品就是靠买量,除非产品提供的价值能领先竞品一个代际,否则很难跑出来。例如如果做一个类妙鸭的东西,哪怕更便宜、更即时、效果更好,这些在产品上很 solid 的点其实都没用,订阅率仍然会很平庸,关键的实际上是你怎么包装它,从品牌描述到用户引导,从前置付费到买量节奏,会是一整套非常成熟的系统。

订阅本质上是做好续费,让用户忘记退订,只要算这个账就会发现,所有的产品都是第一年血亏,第二年微赚,第三年躺赚。2020 年左右诞生的产品,现在正好到了第三年躺赚的阶段,就会在自己的品类上做「价格封锁」,也就是以超越市场上所有其他玩家的 ROI 买量,让新玩家根本进不来。做美国市场,首先考验的是对用户的理解,搞清楚到底大家喜欢什么样的东西,解决了这个问题才算刚入门,只要开始做投放,所有的 ROI 数据就相当于公开了,休闲游戏最多有 6 个月的窗口期,2C 应用最多有 2 个月的窗口期,一旦被别人发现数据好,相似的产品就会井喷,这个行业很快就会变得不赚钱。

Q10:出海创业公司可能的切入口在哪里?

如果找到一定的网络效应/规模效应的切口,构成「新用户为什么会选择你」的能力,还有一线生机。

在老公司成熟的监控系统和中台化的抄袭立项速度面前,创业公司的机会可能是:从老公司的能力可能没那么深厚的 AI 领域下手;找到一个 niche 的品类,足够地窄化,集中资源做文字/做图像/做声音,甚至是任何能力在不同的产品里都只用一个点,只管往深了挖场景,努力形成网络效应,做好精细的品牌和增长。